Penggunaan Game Interaktif Berbasis Wordwall sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Siswa SMP

Authors

  • Ruhsoh Triyani Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

DOI:

https://doi.org/10.59108/ime.v1i1.24

Keywords:

Inovasi Pembelajaran Matematika, Media Pembelajaran, Game Wordwall

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penggunaan game interaktif berbasis wordwall sebagai media pembelajaran matematika terhadap pemahaman siswa dan meningkatkan minat belajar. Dengan menerapkan sebuah perangkat yang sudah ada untuk dijadikan inovasi sebagai media belajar yang relevan dan mengedukasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan dan keefektifan produk tersebut. Dengan pengembangan melalui beberapa tahap yaitu define, design, develop dan disseminate. Pengumpulan data menggunakan metode angket (kuesioner) yang dianalisis secara deskriptif dan kuantitatif dengan dengan siswa sebagai responden untuk mengetahui penggunaan game interaktif wordwall sebagai media pembelajaran matematika. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, hasilnya melalui penilaian ahli materi dan ahli media yang mendapatkan tanggapan Sangat Baik, sehingga inovasi dengan penggunaan game interaktif berbasis wordwall layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Kemudian diperoleh juga hasil penilaian dari angket responsi siswa kelas VIII di SMPN 10 Kota Serang, dengan presentase total yaitu (94,1%) yang bisa dikategorikan Sangat Baik atau Sangat Setuju karena senang dan tertarik dengan adanya inovasi pembelajaran matematika. Hal ini dapat diartikan bahwa dengan pemanfaatan media game interaktif siswa dapat memiliki minat belajar dan mudah untuk memamahi materi.

References

Adiwijaya, M., S, K. I., & Christyono, Y. (2015). Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Transient: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro, 4(1), 128-133.

Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan Game Kuis Interaktif sebagai Multimedia Pembelajaran Drill and Practice untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Informatika, 2(1).

Agus Mujahidin, A., Hanifa Salsabila, U., Luthfi Hasanah, A., Andani, M., & Aprillia, W. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti. Innovative, 1(2), 552–560.

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135-137.

Aqib, Zainal. (2013). Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran Konstektual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.

Fatmawati, Kiki. (2017). Implementasi Pembelajaran Tematik di SMP. Primary Education Journal (PEJ)

Hidayat, A., Zulhendri, & Casandra, B. (2021). Analisis Kesulitan Guru Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Matematika di SDN 012 Kp. Panjang Airtiris. Journal on Education, 4(1), 1–6.

Imanulhaq, R., & Prastowo, A. (2022). Edugame Wordwall: Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pendidikan STKIP Bima, 4(1), 33–41.

Irham, Muhammad dan Novan Ardy Wiyani. (2016). Psikologi Pendidikan: Teori dan Aplikasi dalam Proses Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Lampiran Permendikbud Nomor 58 Tahun 2014. Jakarta: Kemendikbud, 2014.

Khairunisa, Y. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze chase–Wordwall sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika dan Probabilitas. MEDIASI -Jurnal Kajian Dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi, 2(1), 41–47.

Kusumah. 2011. Model Belajar Dan Pembelajaran Implementasi K-13. Bandung: Yrama Widya.

Lestari, R. D. (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall di Kelas IV SDN 01 Tanahbaya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru, 2(2), 1–6.

Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. Jurnal Profesi Keguruan, 4(1), 64–70.

Muhammad Ali dan Muhammad Ansori. (2014). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Rahmawati, Saghrillah. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Peluang untuk Siswa SMK. Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Rahmi, M. S. M., Budiman, M. A., & Widyaningrum, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku. International Journal of Elementary Education, 3(2), 178–185. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524

Sadiman, Arif S. (2007). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan Rnd. Bandung: Alfabeta.

Tejo, N.. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35.

Wafiqni, N., & Putri, F. M. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Daring (Online) Matematika pada Materi Bilangan Cacah Kelas 1 di MAN 2 Kota Tangerang Selatan. Elementar: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 68–83.

Published

2023-05-27

Issue

Section

Articles